マンガの描き方

漫画をインターネット通信教育で学ぼう

山田企画事務所では、漫画家の育成を応援しています。

日本最大級インターネット講座ナレッジサーブ内に、「マンガ家になる塾」開催しています。

マンガ家になる塾

ここでは、その「マンガの描き方」教科書の一部をご紹介します。

一部、原稿の欠けている部分やイラストが入っていない部分がありますが、順次加えていきます。お待ちください。

ナレッジサーブ「マンガ家になる塾」 >>文責 ラッキー植松

関西のマンガ家が、あなたの作品を添削指導。

自分の仕事のマーネージメントや、プレゼン方法もお教えします。

関西でのスクーリングもあります!

主催・山田企画事務所

「マンガ家になる塾」原稿の著作権はラッキー植松、一部香取正樹に帰属します。

イラスト見本の著作権は本田トヨタ、真嶋サト等に帰属します。

マンガを描くのに使う道具

以下の商品は、普通の文房具店には売っていないものもあります。画材専門店や、インターネット通販の店を見てみましょう。

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<鉛筆><シャープペンシル>

自分が描きやすいモノ。ケシゴムかけの時に跡が残りにくい固さを選びましょう。Bから2Bくらい。※本人の筆圧によります。
シャーペンなら0.5ミリより0.7ミリ、0、9ミリくらいの方が、使い易いかもしれません。
※個人差があります。

<消しゴム>

意外と大事な道具です。紙をけば立てないで、きれいに消せるモノ。
消しゴムにも種類はいろいろあるので自分に合うモノを探してみましょう。大きさ、形、特徴を調べてみましょう。
軽く消せる。クズがまとまるなど、消しゴムによっていろいろ特徴があります。
消しゴムかけが、気持ちよくできると、作業がはかどります。

<紙>

今は「漫画用原稿用紙」が便利です。これも用紙メーカーによって、特色があります。
それは、ケイのとり方、紙のニジミ,価格などがチェックポイントです。
サイズは、プロの漫画家を目指すなら、B4判を使いましょう。
しかしながら,この講座のレポートでは、スキャナー用にはA4サイズに してください。
紙の重さはほぼ厚みとイコールですが、自分の作品制作の作業特性(自分の筆圧、トーン切りなど)と用途(トーンを多用するとか)に よって選びましょう。

<ペン>

○つけぺん
Gペン、カブラペン、スクールぺン、丸ペン、その他いろんな種類と描き味があります。
同じペン先でもメーカーによって書き味が違います。いろいろ使ってみて自分や作品にあったペンを探しましょう。

○ペン軸
Gペン、カブラペン、スクールぺンは同じペン軸です。丸ペンだけは、別のペン軸です。
※共用できるペン軸もあります。材質や形も色々なので、これも自分に合ったモノを探して下さい。

○マーカー(ミリペン)
基本的に均一な太さの線が描けるペン。
※なれると強弱(ぬき等)もつけられます。
種々な太さがあるので、各種そろえて使い分けましょう。
水性で耐水性のもの(顔料インク、ピグメントインク)を選びましょう。(ホワイト修正の為)

○ボールペン
「ハイテック」等を使う人もいます。細い均一な線がひけます。
※色は黒のみ!(修正には注意)

<インク>

○墨汁やマンガ用インク
種類によって、濃さ、のび、乾きの早さ、価格等が違います。好みによって選びましょう。
※耐水性のモノが基本!

<筆>

ベタぬり(ぬりつぶし)用とホワイト修正用を分けます。
「面相筆」が細部の作業しやすくて便利です。そんなに太いものはいりません。
※極端に細くても不便。

○筆ペン
ベタぬり用として便利です。耐水性(顔料インク)を選びましょう。

<ホワイト修正>

○ポスターカラーのホワイト
※ビンのものは固まるので注意しましょう。
○修正液(修正ペン)
※細部が修正できるモノを選びましょう。
○ミルキーペン
※こまかい修正には便利です。

まんがを描くのに使う道具2

定規

  • 直定規・・・・35センチから40センチくらいの長さが使い易い。(短いととどかないし、長いとジャマ)
  • 雲形定規・・・・ 3枚セットぐらいのものでほぼOK です。たくさんあっても、自分のよく使う曲線は決まってきます。
  • 自在定規・・・・使いにくいです(私は)・・・。自在に使える人を見てみたい。
  • テンプレート・・・・円を描くのに便利です。
  • 楕円プレート・・・・一見便利のように見えますが、欲しい形や大きさになかなか ピッタリあてはまりません。

使い方

1_002ペンを使う場合、定規の角度がついた側を
使って、紙との間にすきまをつくります。
さもないとインクはベタ落ちします。
(ペンはできるだけ垂直に立てて使います)

スクリーントーン

各社から、いろんな種類が出ていて、価格もいろいろです。

  • ドット(点)の種類 /点の大きさと間隔
    あまり薄いものや濃いものは、印刷に出にくかったり、つぶれたりします。
    基本的に、ドットが45度(ナナメ)の角度に並ぶように使います。
    角度をバラバラに貼ると、見た時に気になります。
  • ラインの種類 /線の太さと間隔
    用途に応じて角度を考えて使いましょう。

その他のトーン /いろいろな種類があるので、用途に応じて使ってみましょう。
ただし使いすぎると画面がウルさくなったり、逆に単調になったりします。
また、お金もかかります。

使い方・貼り方

  • 貼りたい部分よりやや大きめにシートから切り取り、原稿に軽く貼ります。
    カッターできっちり切り、不要部分をはがします。
    その後、しっかりと押さえて定着させます。
  • 原稿上で切る時は、トーンだけを切り、紙まで切らないように注意!
    やってみるとトーンは軽~くで切れます。(ほとんど力を入れない)

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●ケズリ

  • トーン表面(印刷されてる面)をカッターの刃もしくはカッターの背でケズることで効果をだします。(雲、ハイライト等)
  • ドットのトーンなどは点の並んでいる角度を考えてケズリます。
  • 砂ケシゴムなどでこすってもケズれます。*ただし、見た目できれいでも印刷効果は別だったりするので注意。分かりにくい場合はコピーを取ってみると効果が分かりやすい。

●重ね貼り

  • 2 枚以上トーンを重ねて貼ることで効果を出します。* せいぜい3枚重ねまで。
  • モアレ(重ねた時にできる模様)に注意して、種類や角度、位置を調整してください。*モアレを活かす使い方もあります。

デジタル

  • 原稿をスキャナーで取り込んで、パソコン上でトーン等の作業をします。
    * 紙は全く使わず「タブレット」だけで描き上げる事も可能。
  • 「フオトショップ」「コミックスタジオ」他、いろいろなソフトウエアが使われています。
  • 作業は、各ソフトやパソコンなどによりますので、この章では説明しません。
  • 仕上がった作品を、メールなどを使い、データとして入稿することもできるし、プリントアウトして、紙原稿とすることもできます。
  • アナログでは表現できない様々な手法に大きな可能性もありますが、慣れるまでは時間がかかります。また、設備投資に大きな費用がかかります。

文責 ラッキー植松イラスト 本田トヨタ

第2回~絵を描く~

マンガの登場人物キャラクターは手段で、記号である。
写真のようにリアルに描かれたキャラクターもあれば、簡素化されたキャラクターもあります。
要するに、マンガのキャラクターは何か(ストーリー、テーマ、ムードなど)を伝えるための手
段で、究極的には記号である。したがって、伝えたいいことが伝わるように描くことが重要です。

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まずは、カンタンにとらえて描いてみよう。

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「デッサン力」について

より、リアルな身体や動きを描く為には、基本的なデッサンやクロッキーで「デッサン力」を見つけて行く事が必要。「美術的なデッサン力」は、見たものを正確に描き出す力の事だが、「マンガ的なデッサン力」は、見ないでも頭にイメージしたモノを描き出す力の事である。動きを描く時には、力の入り方と方向、重心のかかり方が大切。

■「デフオルメ」について

・動き、表情等、伝えたい事を、より強く伝える為に、大ゲサに描く。

・誇張(大ゲサ)と省略がデフオルメ。

*デフオルメは人物だけじゃなく、背景等にもあてはまる。

■「表情」について

・表情とは、顔の造形を描くのではなく、「気持ち(心)」を描くモノだ。

・まず自分がその「気持ち」、「表情」になって描くことが大切。

■いろんな人物(キャラクター)を描いてみよう。

・顔立ち、体型、動作、職業、性格、年齢など様々な人物を描き分けることが必要。

・ひとつの方法として、実在の人物(知人でも有名人でも)をモデルにあてはめてキャラクターを作ると良い。

■主人公を描く。

  • 主人公は(は読者から見て)目立たせるようにする。
  • 顔つき、髪型、服装などを個性的にする。

第2回問題

キャラクターの基本的な動きを描く。

・歩く-----------角度を変えて、2ポーズ
・走る1-----------角度を変えて、2ポーズ
・走る2-----------1よりもっと早く走る

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・座る1-----------床に直接座る
・座る2-----------椅子に座る。
・寝る-----------床に寝転んでいるところを角度を変えて2ポーズ

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※自分でその動きをやってみながら、手足の動きや関節の角度などを確かめて描こう。

・押す-----------「大きくて動かない岩」を押す。
・引っ張る-----------開かないドアを引っ張る。
・持ち上げる-----------重い段ボールを持ち上げ(ようとし)ている。
・投げる-----------ボールを投げる。(”投げる”動作のどの段階?)

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文責 ラッキー植松イラスト作品 ラッキー植松作品見本 真島 モト

第3回問題

いろんな人物を描いてみよう

準備:サイコロを1つ用意します。
サイコロを振って、描くキャラクターを決めていきます。

3_001

以上、サイコロを振ってキャラクターの性別、年齢、職業、性格を決めてイメージの人物に描いてみます。
※3、4投目は自分で項目を工夫しても可。
・描き慣れていない”年齢”にあたった場合は、出来るだけ身近な同年代の人をイメージして描くと良いでしょう。
・性格はできるだけデフルメしてとらえて表現すると、よりキャラクターが際立つでしょう。
・人物だけでなく描くのではなく、何かのシュチュエーション(状況)をイメージして1つの場面として描いてみましょう

応用

①自分、家族、友人をモデルにキャラクターを作りましょう。

②有名人をモデルにしてキャラクターを作りましょう

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作品サンプル

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2

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3

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4

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05_policeman

 

05 警官

 

6

 

06 チンピラ

 

07_ol

 

07 OL

 

8

08 博士

09_nurse

09 看護婦

10

10 老師

11_grandmother

11 おばあさん

12

12 手品師

13_conductor

13 指揮者

14

14 少年

15_girl

15 少女

16

16 ホスト

17_gal

17 ギャル

18_engineer

18 技師

19_woman

19 主婦

 

21_man

21 おっさん

 

 

23_student

23 受験生

 

24

24 母親

25_cook

25 料理人

26

26 覆面レスラー

 

27_race

27 民族

 

28

28 アウトロー

29_witch

29 魔女

30

30 侍

   

          

文責 ラッキー植松作品見本 真島 モト

ストーリーマンガでは、物語上様々な場面を描くため、様々な“背景”を描く必要があります。基本的には、資料写真等に基づいて、しっかり描くことが大切です。

注意点としては「人物」と「背景」を別々に考え過ぎない事です。その「人物」の居る「風景」としてとらえる事が大事です。でないと、人物と背景が合わない(パース的に)とか、1枚の絵として浮いているという感じになってしまいがちです。あくまでも、1つの風景、場面として考えましょう。

「パース」について―――

パースとは遠近法の事です。マンガを描く上で「パースが取れない」とか「パースが難しい」とかよく言いますが、これは、あくまでもその場面で伝えたい事や表したい雰囲気の為に必要なものです。それを基本に考えましょう。
「パースが合っているから面白い!」などというマンガはありません!その上で、自分(作者)が、伝えたい事を伝えやすくする手段としてのテクニックとして、パースの取り方(遠近法)を身に付けておくと良いでしょう。
一番の基本は、“近くにある時は大きく見え、遠くにある時は小さく見える”という事です。それと、どこから見ているのか?(撮影的に言うとカメラ位置)です。
これをアイレベル(EL)とか言います。EL の線上のどこかに消失点(小さくなって消えてしまう点)が来ます。

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町中でビル等を見ている時に、消失点はどのへんになるかを捜すクセをつけると、自分で絵を描く時の練習になります。

パースは建物や風景にだけつくものではありません。全ての物にパースはついています。当然、人間キャラにもです。

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しかし!あくまでも伝えたいこと、表したい雰囲気の為のパースです。極論を言えば『見ておかしくなかったら良い』のです!
“風景”としてのイメージを優先し、それを活かす為にパースを活用して下さい。

○伝えたいイメージの為に、パースをくずしたり、デフォルメしたりする事もひとつのテクニックです。

※イラスト【アオリ】や【フカン】は心理的効果を表現するために使われたりもしますが、何を描くにしろ、本当は全て「パース」がつきものなのです。

イラスト下から見た図を【アオリ】上から見た図を【フカン】と言います

第5回問題

1人の人物がいる街中の風景

・できるだけ具体的な場所をイメージしてください。
・人物と背景の整合性(位置や大きさ、パース等がバラバラにならないよう)には注意してください。

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2人以上の人物がいる部屋の中の風景

・2人以上の人物はそれぞれ違うポーズ。(例:立っている人と座っている人とか )

・どういう部屋か具体的に書いてください。(雰囲気がでるように)

・人物同士の大きさや位置をパース等の整合性に注意してください。

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文責 ラッキー植松イラスト作品 ラッキー植松作品見本 真島 モト

「アイデア」とは~

まず、マンガを描きたい!と思う“種”があるはずです。それは――

  • 「こういうテーマ(主題)を描きたい」
  • 「こんな主人公を描きたい」
  • 「こんなストーリーを伝えたい」
  • 「こういう場面を描きたい」
  • 「このセリフを言わせたい」・・・・

様々な“種”があり得ます。まず、それがなければ始まりません。

「ストーリー」の作り方~

大きく分けて2通りの方法があると言えるでしょう。

1つは、「出来事が起こって、その後を考える方法」です。

――――それからどーした?方式 <展開法>

もう1つは、「出来事が起こった、その理由を考える方法」です。

――――何でそーなったの?方式 <帰納法>

1つの事件(エピソード)に対して、2通りのふくらませ方が出来ます。

例:①A 君はB 子さんを好きになった

なぜ?

で、どーする

主人公(キャラクター)を出来事の中に放り込んでみます。性格等、設定のしっかり出来てるキャラクターなら、そのキャラ独特のリアクションが考えられるでしょう。そこからストーリーは進展していきます。

例:待ち合わせ+短気なキャラ+心配性

「アイデア」の出し方―――

大ゲサにする/逆転させる/

ごく普通の出来事もこの方法でマンガのストーリー、ギャグネタにする事が出来ます。

例:「鬼の桃太郎退治」

「ストーリーの構成」

起承転結….

※出来事が起こり、起こった出来事を承け、ガラッと展開が転じ、結末を迎える。

古来物語構成の基本と言われており、この形になっていると物語としてまとまると言われますが、あまり意識する必要はないと思います。

4(5)W1H

  • 「誰が(Who)」
  • 「いつ(When)」
  • 「どこで(Where)」
  • 「(何をWhat)」
  • 「どうした(How)」(+「何故(Why)」)

出来事(物語)を人に伝える為に必要な要素です。これらが欠けると、出来事は正確に相手に伝わりません。逆に、4(5)W1Hの内、どれかをわざと隠しておく事によって、読者の興味をひく物語にもなります。

例:ミステリーは「誰が(Who)」(=犯人)が分からないからミステリー

オープニング

物語としてのスタート。

出来事の時間軸通りに語り始める必要はありません。読者の興味をひき、作品を読み進めさせる為にとても大切な所です。いかにインパクトを与え、興味を持たせるかを考えましょう。

エンディング

物語の締めくくり。

投稿作などを描く場合は、ちゃんとエンディングをつけましょう。「つづく」ではダメです。エンディング次第で読後感が大きく変わってきます。また、全てを解決してしまわないで、読者に問題を投げかけて終わるなどの方法もあります。

文責 ラッキー植松

面白くする工夫

・まず、ストーリーを展開させて行く上で大切なのは、キャラクターがしっかり出来ているかどうかです。主人公たち(キャラクター)がどんな性格で、どんな目的を持って行動して(生きて)行くのかしっかり考えましょう。それが出来ていれば、物語は自然と転がって行きます。よく「登場人物が勝手に動いてくれる」という状態です。

・ストーリーの組み立て方、書き方で、より面白さを増す工夫(演出)をしましょう。

オープニングを面白く!

ストーリまんがは出だしが大事です。とにかく「面白そうだ」と思わせないと、読み進めてもらえません。謎めいた事を感じさせたり、驚かせたり、どの場面から始まったら読者の興味をひけるのか、よく考えてオープニングシーンを作ろう。

それと、主人公を主人公として目立たせ、認識させるのもオープニングの役目です。

伏線を張る!

後の展開で使うための情報を、前もって読者に見せて(伝えて)おくことです。小道具やセリフ、行動など、読者の印象に残るように見せておきます。ただし展開上、不自然じゃなく入れられるかどうかがミソ。後から考えて「ああ、アレが伏線だったのか」と言うのが理想的です。

キャラクターをたてる!

登場人物の性格・人間性を行かした行動や、リアクションで目立たせる事が大切です。また、そうする為のエピソードを作ったりします。

セリフは短く!

まんがのセリフが長いと、物理的にフキダシスペースを大きく取られますし、読者からしても読みづらくなります。ですので、まんがの中のセリフは、できるだけ短くしましょう。

その為に、そのセリフで使えるべき情報を整理し、的確にセリフ作りをする必要があります。

また、セリフの言いまわしで人柄や状況(心理)、会話する人物との関係性等、種々な事を読者に伝えられます。

セリフを考える時には、いくつものパターンを考えてみましょう。

文責 ラッキー植松

ストーリー漫画は、いくつかのコマを連続して読ませる事で物語(ストーリー)を伝えます。
これは殊に日本の漫画において発展してきた特殊な形の「マンガ」といえます。
元々、西洋で発生した「いくつかのコマを連続して見せる漫画(コミック・ストリップ)」は、日本において、主に昭和20年代以降、急速に発達、変化し、今や世界に発信するMANGAとして認知されています。

  • 特にセリフ(フキダシ)を含めた複雑なコマ割の発達は、より高度な深いドラマを伝える表現ジャンルとして日本マンガにおいて確立しています。

  • 言うなれば、ストーリーマンガにとっての「コマ割り」は本質であり、命ともいうべきものです。
  • 日本のマンガは右開きです。したがって、右から左へと読み進め、上から下へと読み進めて行きます。
    これは、日本語の縦書き表記に由来するものと考えられます。
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この大きな流れ(読者の目線の流れ)を考えてコマ割りをしなければなりません。

マンガは、読者に「読んでもらって」初めて成立するという受動態的なジャンルです。

その点、映画やTVドラマとは異なります。

その為、いかにスムーズに読んでもらうか、(時には流れを止めたり)と言う事を考えてコマ割されなければ、読者にとって気持ち良いマンガとはなりません。

9回 課題

「1本の真っ直ぐな道の一方から男性、もう一方から女性がやってきてすれ違って去る」

ーーこの内容を1ページのコマ割りマンガとして描いて下さい。

文責 ラッキー植松イラスト 川井学作品見本 真島 モト

作品の著作権は作者に帰属します。作品の無断使用は禁止します。